aide jouer3 (suite de `aide jouer2') Pendant un tour typique, vous placerez (`place') un mot sur la grille. Vous pouvez annuler (`annule') cette action jusqu'a ce que vous vous soyez engage (`engage', `pioche' ou `tire'). Avec cet engagement, vous tirez aussi de nouveaux jetons et enclenchez le chrono de votre adversaire. Si vous desirez contester le jeu qui vient d'etre fait, arretez (`arrete') le chrono et utilisez la commande `ods mot1 mot2...' pour verifier la validite. Si votre contestation reussit, votre adversaire doit alors retirer (`retire') ses jetons; si elle echoue, vous devez passer (`passe'). Plutot que placer un mot, vous pouvez rejeter (`rejette') vos jetons et les remplacer par d'autres tires du sac, ou vous pouvez passer votre tour (`passe'). Chaque joueur peut arreter (`arrete') et enclencher (`enclenche') le chrono en tout temps durant la partie. Lorsqu'un joueur joue son dernier jeton et s'engage, ou lorsque six tours consecutifs sans pointage ont ete effectues, le chrono est arrete. A ce moment, le joueur qui a joue en dernier peut alors prolonger (`prolonge') la partie si les joueurs le desirent, ou le prochain joueur peut ou bien accepter le jeu final avec `fin' ou bien contester le jeu et demander que l'on `retire'. (suite dans `aide jouer4') Voir aussi : jouer1 jouer2 jouer4 jouer5